martes, 31 de octubre de 2017

Larga vida a Kinect

Kinect, esa cámara que se sacó Microsoft de la manga hace algo más de 8 años bajo el nombre de Project Natal. Posiblemente el mayor caso documentado de publicidad engañosa al que se ha enfrentado el mundo de los videojuegos, y hay que reconocer que se han producido muchos a lo largo de estos años.


Muchos recordamos aquella presentación en el E3 de 2009, con un nuevo producto para Xbox 360 que buscaba competir contra los sensores de movimiento de Nintendo y Sony. Microsoft acababa de comprar una empresa que había patentado una cámara capaz de medir e interpretar la profundidad que se presentaba ante ella y las posibilidades eran ilimitadas.
Nos presentaron un trailer que hacía las delicias de cualquier jugador, aunque pareciese ridículo lo que hacía la familia, y quien lo niegue miente. Todos nos imaginábamos un mundo de interacciones nuevas, dinámicas, sencillas, llevando lo que nos había mostrado Wii a un nuevo nivel. El único problema que nos planteábamos es que ninguno tenemos un salón como el que salía en el vídeo, pero eso ya sería un problema del futuro. Nos aseguraron que todo lo que mostraban eran demos técnicas reales y que en breve podríamos probarlas por nosotros mismos.



Poco después nos presentaron a Milo, un niño con el que podíamos interactuar a través de Kinect y que se comportaba como una IA de las que aún no hemos visto (vale, no tenemos acceso real a la verdadera cara de DeepMind, a la DeepMind completa y en pruebas). Le pasábamos cosas por la cámara y las interpretaba, podíamos actuar en su mundo... No se, como juego no tenía mucho gancho pero como avance de la tecnología era todo un prodigio.


Y llegó el día del lanzamiento. Microsoft, para abaratar costes le retiró un chip esencial que se encargaba de la interpretación de lo que veían las dos cámaras infrarrojas que medían la profundidad. Ese procesamiento había que realizarlo, por juego, vía software, y ahí terminó la andadura de Kinect. Los juegos no respondían como nos prometieron, las experiencias eran, a todas luces, injugables en la mayoría de los casos. Es cierto que hubo algunas honrosas excepciones pero, en general, se ganó a pulso su desaucio. Además, como suele pasar con estas tecnologías, al final apenas hubo experiencias jugables, ya no digo "de calidad", digo en número.
Por suerte, al poco del lanzamiento, la comunidad PCera cogió el relevo. Se curraron unos drivers más que aceptables para el PC y empezaron a jugar con él y a hacer pruebas de concepto que terminaron demostrando que el problema era la dejadez de Microsoft y los estudios, además de la ausencia de ese chip, que hacía demasiado costosa su sustitución por software para la 360, lo que hacía de Kinect un mal producto. La comunidad se llenó de proyectos interesantes utilizando el sensor de profundidad. Yo mismo llegué a hacerme con uno con la vista puesta en usarlo en mi Trabajo de Fin de Carrera de Ingeniería Informática (al final cambié las ideas con Kinect por la genómica, pero eso no viene al caso).


Quizá lo más interesante fue el uso como los primeros prototipos de escáneres 3D homemade que, unido al boom de las impresoras 3D, ha ayudado a muchos artistas y emprendedores a crear sus ideas innovadoras.


Pero el sensor daba para lo que daba y, en un inteligente movimiento por parte de Microsoft (si, de esos inteligentes movimientos que hacen ellos) decidieron que, para ayudar a Xbox One, qué mejor que obligar a comprar un Kinect 2.0 que debía permanecer siempre encendido y escuchando para poder encender y apagar la consola con la voz... Y lo mejor de todo, con un conector que hacía imposible su uso en PC, para eso lanzaron una versión específica de PC más cara. Es cierto que luego han tenido que sacar un adaptador a USB con la salida de Xbox One S pero era absurdo todo.
Por supuesto, la obligatoriedad de Kinect duró lo que tenía que durar y empezaron haciendo posible, antes del lanzamiento, desactivar el sensor para, al poco tiempo, sacar una versión de la consola sin el mismo, a un precio reducido.
Creo que no habrán llegado a la decena de juegos compatibles con Kinect 2.0, y menos si retiramos de la lista los que ya estaban en 360 que sólo fueron recompilados. Con el lanzamiento de Xbox One S ya se preveía que no iba a durar mucho ya que, como hemos dicho, no disponía del conector apropiado. Y por fin, la semana pasada, Microsoft anunció que abandonaba Kinect.


Crónica de una muerte anunciada, algo que debía de haber ocurrido hace ya 4 años pero que se ha alargado su agonía para tratar de reflotar una tecnología a la que le iban poniendo trabas y pesos cada vez que la tocaban. A mi, personalmente, me da pena, porque la idea era muy buena. Ahora Google utiliza cámaras de profundidad en sus Project Tango, los coches autónomos aprendieron mucho de Kinect y, en general, ha servido para muchas cosas. Pero en el caso concreto de Kinect, Microsoft ha sido la única responsable de lo que ha ocurrido, sin saber manejar lo que tenía entre manos, alimentando un hype que no iban a poder cumplir y, sobre todo, abandonando a los estudios que intentaban usarlo. Al final, sin juegos no se puede hacer triunfar algo como esto.
En cualquier caso, ¡larga vida a Kinect! ahora que descansa al lado de otros intentos como las Eye Toy, el bazoka de SNES o Virtual Boy.

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